Domande e risposte su Airship-intervista a Max Pinucci

Di Capitan Vintage

In questi giorni abbiamo scoperto l’esistenza di un fantastico ed ambizioso progetto ludico, pronto ad avviare il proprio kickstarter il 29 di settembre. Stiamo parlando di Airship. North Pole Quest, gioco da tavolo ambientato nel pieno dell’epopea dei dirigibili e della corsa al polo nord degli anni 20.

Max Pinucci

Potremmo stare qui a spiegarvi per filo e per segno cosa ci aspetterà in questo fantastico progetto. Ma noi siamo riusciti a fare di più: abbiamo avuto la possibilità di intervistare nientepopodimeno che Max Pinucci, game designer di Airship che, oltre a raccontarci una vita fatta di passioni e grandi lavori sul mondo dell’aviazione, ci illustra cosa ci aspetta a kickstarter confermato. Ma basta con le domande e lanciamoci subito con domande e risposte:


Edizione base (in alto) e la Collector edition

1-Buongiorno Max, innanzitutto vorremmo sapere come è nata la tua passione per i giochi da tavolo e, in questo caso, anche del volo.

Buongiorno a voi. Beh, come tutte le passioni, entrambe sono nate durante l’infanzia. Amavo il volo, gli aeroplani, i modellini. Passavo ore a guardare gli aerei che sorvolavano la campagna lanciando paracadutisti, oppure a leggere le biografie degli assi della caccia e a sfogliare atlanti storici. Ovviamente volevo anche giocare: un amico aveva un enorme ingresso pavimentato con piastrelle bianche e nere: una fantastica scacchiera su cui inventare wargame dalle regole sempre più complesse e realistiche. Crescendo, i modellini di aerei hanno iniziato a volare, sono diventati veri aeroplani che ho pilotato e poi progettato per lavoro. Le basi dei nostri giochi sono diventati i libri che ho scritto. E finalmente un giorno ho deciso di mettere tutto assieme su un tabellone di gioco…

2-Dalla rassegna stampa si denota una grande accuratezza storica del mondo dei dirigibili e non solo; come e con chi sei riuscito a raccogliere così tante informazioni?

Per venti anni ho disegnato tavole di aerei storici, una sorta di modellismo bidimensionale, e con il mio studio di design e il mio Team ho progettato, oltre ai velivoli, libri e riviste. Anni fa, di ritorno dal museo Zeppelin di Friedrichshafen, ho pensato di raggruppare queste competenze e dedicarle al più gigantesco sogno dell’uomo: le navi volanti. La gente conosce poco di questi colossi: ho messo insieme un team internazionale di esperti da tutto il mondo e ho coordinato, illustrato e prodotto “Airships | Designed for Greatness, the Illustrated History”, un coffee table book definito il più bel libro sull’argomento. Ormai considerato a mia volta un esperto (che non è chi sa, ma chi vuol sapere), ho raccolto non solo una quantità infinita di dati e iconografia ma anche un team di amici e conoscitori in grado di investigare ogni piccolo dettaglio. Non solo nerd dell’aviazione, ma persone incredibili come John Stevenson, il regista di Kung Fu Panda, Bruce Dickinson degli Iron Maiden (che ha scritto l’introduzione nel mio libro), piloti e progettisti di dirigibili, modellisti, tecnici, storici, geografi e addirittura familiari di dirigibilisti del passato. Adoro lo storytelling, e volevo un gioco-racconto, non solo un’arena di sfida.

3-Quindi i giocatori cosa dovranno affrontare tra i cieli limpidi ed i ghiacci del Polo Nord?

Una spedizione verso i ghiacci del Polo Nord nel 1924 richiede organizzazione, mezzi e soldi. Prima di arrivare all’Artico i nostri giocatori dovranno dimostrare capacità di gestione dei budget (mai abbastanza, come da sempre) e costruire una strategia basata sull’ingaggio di un team (specialisti e comandanti) che permettano di sopperire alle fragili performance delle navi del cielo (ispirati alle prestazioni reali dei dirigibili contenuti nel gioco, tutti realmente esistenti nel 1924). Le nazioni (Italia, Germania, Impero Britannico, Unione Sovietica, Giappone e USA) ricevono una nave da carico, che dovrà trasportare i materiali e i mooring mast (i piloni di ancoraggio) fino alle basi nell’Artico e un dirigibile (ognuno con differenti prestazioni). Riceveranno tre missioni da compiere che permetteranno loro di raccogliere i fondi necessari prima dell’ultimo balzo verso il Polo. Compiere le missioni richiede di calcolare costi e introiti, effettuare soste per rifornimenti e riparazioni, prendere decisioni e affrontare incognite. I cieli del Polo, poi, sono raramente limpidi: l’intero tabellone è suddiviso in “aree meteo” nelle quali il tempo cambia ad ogni turno, rendendo la navigazione aerea complicata e il gioco mai prevedibile. Da considerare che tutto ciò è quello che hanno incontrato i veri dirigibili, che si sono confrontati con l’Artico dal 1910 al 1957: raccogliere gli ingenti fondi, organizzare la logistica, coinvolgere i migliori equipaggi e combattere il vento, la nebbia e le tempeste. Vincerà il giocatore che sorvolerà per primo il Polo Nord: ma dovrà anche tornare ad ormeggiarsi alla base. Proprio per evitare quello che accadde al dirigibile N4 Italia che nel 1928 raggiunse il Polo ma precipitò sui ghiacci a due ore dalla base, dalla salvezza e dalla gloria.

4-Il fattore del cambio climatico durante le transvolate è davvero affascinante; ci spieghi più nel dettaglio questa meccanica di gioco?

Tecnicamente funziona come… il disco orario dell’auto: sotto il tabellone di gioco, imperniato al suo centro, gira un cerchio di cartone, il “disco meteo”. Ogni “area meteo” del tabellone ha un foro, attraverso il quale sono visibili le icone riportate sul disco sottostante: il sole amico, la pioggia che rallenta, il vento che devia, la nebbia che impedisce il volo e la tempesta che, oltre a deviarlo, infligge al dirigibile un danno strutturale. Il disco meteo viene ruotato ad ogni turno in senso antiorario (come nella realtà, dove le tempeste si spostano da ovest a est), rendendo la navigazione dei dirigibili mai scontata e talvolta infliggendo danni tali da costringere gli equipaggi ad atterraggi forzati (obbligando navi o basi ad organizzare missioni di salvataggio).

5-Ormai l’avvio del kickstarter, con il sostegno della MBVision, è alle porte; come ci si sente a vedere il proprio progetto pronto per la raccolta fondi (e anche di vedersi un proprio gioco pubblicare in generale)?

Pur essendo per professione abituato a vedere progetti che, in mesi o anni di lavoro, diventano aeroplani, musei, libri, moto, molti dei quali finanziati attraverso ingenti fondi privati o pubblici, devo ammettere che Kickstarter Games è una arena complessa e diversa da ciò che mi aspettavo. Mi spiego: finanziare un progetto (un aereo? una mostra?) richiede una presentazione impeccabile ai finanziatori: se essi si innamoreranno dell’idea, daranno il loro sostegno. Ma non chiederanno mai di vedere il manuale di volo o i libretto d’uso e manutenzione. Lo spirito di Kickstarter Games, invece, penso sia viziato dall’attitudine di grandi case editrici che lo utilizzano per prevendite online, più che per il vero supporto di un’idea. Quando, nel corso della prima campagna, ci siamo resi conto di questo (ad esempio, la richiesta del PDF delle Rulebook era quotidiana), abbiamo deciso di fermarci e ripartire, aiutati da esperti e da giocatori, per produrre quello che i backer avrebbero voluto. Adesso siamo emozionati, affaticati, contenti e tesi, aspettando la campagna.

6-Consiglio finale su come dominare il mondo dei dirigibili degli anni 20?

Dominare il mondo delle conquiste artiche del gioco Airships non è semplice (e non lo è stato nella realtà: menzogne, competizioni, invidie, ma anche eroismo, solidarietà, caparbietà). Ogni giocatore ha la possibilità di scegliere una diversa modalità di gioco, mettendo in campo aggressività o prudenza, calcolo strategico o confidando nella fortuna. L’ossessione per creare un bilanciamento nel gioco è nata fin dall’inizio, visto appunto le differenze nelle forze in campo: meglio un dirigibile performante come lo statunitense USS Shenandoah o uno lento e antiquato come il sovietico Albatross-II, che può però godere (avete presente la Siberia settentrionale?) del più grande numero di possibili basi artiche da cui attaccare il Polo? Airships North Pole Quest non è un gioco one-shot, a mio avviso: richiede di provare più volte per affinare il proprio stile, cambiando nazione, strategia, approccio, con la garanzia di non incorrere mai in situazioni ripetitive o scontate.
Ricordando che il Polo fu conquistato da un dirigibile italiano, pilotato dal suo progettista, Umberto Nobile, in una spedizione voluta dal più grande esploratore moderno, il norvegese Roald Amundsen, finanziata dalla Norvegia, dall’Italia e da un appassionato magnate americano, Lincoln Ellsworth: il 12 maggio 1926, essi lanciarono dal dirigibile N-1 “Norge” tre bandiere sul tetto del mondo, dimostrando che il successo arriva dalla preparazione, dai budget in gioco, dal coraggio e dalla fortuna. Come vogliamo che sia nel nostro gioco.

Un saluto da chi per divertimento pilota un biplano inglese degli anni ’30: God Save The Vintage!

Che Max si riferisca ad una nostra illustrazione di qualche mese fa?

Dopo queste risposte esaustive di Max, che oltre a farci conoscere il suo progetto ludico ci ha fatto immergere nella sua palpabile passione per il volo, non possiamo fare altro che invitarti, caro lettore, di attendere con ansia assieme a noi il 29 settembre e di sostenere quello che si prospetta uno dei giochi da tavolo più affascinanti del 2020 ( rimettiamo anche qui il link del kickstarter).

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