Game Society dicembre 6# Ta-Pum

Può l’amicizia essere più forte della guerra? Questa è la magnifica frase che accoglie il giocatore sulla copertina di questo magnifico gioco di carte. Riuscito a recuperare la seconda ristampa, siccome la prima è andata a ruba in pochissimo tempo, ho finalmente avuto modo di provarlo ed oggi, a pochi giorni dalla vigilia di natale, noi di God Save the Vintage vogliamo mostrarvi Ta-Pum, un cooperativo che tira uno schiaffo agli orrori che furono i momenti in trincea della prima guerra mondiale.

TA-PUM

Ideato da Fabien Riffaud e Juan Rodrigez (edito da Oliphante in Italia), Ta-pum è, per l’appunto, un cooperativo ambientato durante la grande guerra. Un gruppo di amici, ritrovatosi sotto lo stendardo dell’esercito francese, dovranno sopravvivere alla vita da trincea e affrontare delle missioni che li porteranno alla vittoria e alla salvezza oppure, se sfortunati, alla sconfitta e alla morte. Le molteplici carte, illustrate da Tignous, raffigurano al meglio la situazione terrificante di quella precisa situazione storica, dove i soldati di tutti i fronti del 14-18 trovarono fango, sangue, bombe e malattie.

Piccola curiosità: il nome originale del gioco in Francia è Les Poilus (peloso), un vezzeggiativo usato ancora oggi per indicare i soldati francesi della grande guerra, solitamente di origini contadine e spesso con folte barbe. Ta-Pum invece è una terminologia tipicamente italiana, nata dai soldati italiani che, all’interno delle trincee, utilizzavano per ironizzare sul “carica e spara” dei cannoni che martellavano incessantemente entrambi i fronti (non per altro la famosa canzone degli alpini “Ta-Pun” nasce proprio per questo).

In ogni caso questa è un’ottima occasione per noi giocatori di provare un ottimo cooperativo e per ripassare un po’ di storia, per la precisione di un periodo storico che non dovremmo dimenticare così facilmente. Ma basta con la predica e buttiamoci all’interno del vivo dell’azione.

COME SI GIOCA

Ogni giocatore (da 2 a 5 partecipanti) sceglie il proprio personaggio da interpretare, ognuno con il proprio simbolo “portafortuna” che spiegheremo a breve, e chi sarà il comandante. Dopodiché si creano due mazzi (25 carte, dette carte tribolazione, sulla carta pace e 34 sopra quella del monumento ai caduti). Prendete le tessere supporto (se giocate in due o tre scartate quelle con su disegnato una doppia freccia) e consegnate ad ogni giocatore una tessera con la freccia che punta a sinistra ed una che punta a desta. Una terza sarà pescata da ogni giocatore in maniera casuale, dopodiché se ci saranno tessere rimanenti verranno scartate e rimesse nella scatola. Vicino ai due mazzi verranno messi un numero differente di gettoni discorso, a seconda di quanti giocatori partecipano ( 5 gettoni se siete 2 o 3 giocatori, 4 se siete 4 o 3 se siete in 5)

Chi comanda deciderà il livello di difficoltà della missione da effettuare ad ogni turno (la prima dovrà essere obbligatoriamente di livello 3). Questo dirà nientemeno ai tutti i giocatori quante carte dovranno pescare dal mazzo posizionato sulla carta pace. Ci teniamo a precisare una cosa; troppe carte (massimo 5) potrebbero farvi perdere molto velocemente la partita, ma troppe poche carte potrebbero portarvi a fare una lenta ma terribile sconfitta. Quindi, se non ci avete ancora preso troppo la mano, vi consigliamo di prenderne sempre 3. Ottenute le carte, in senso orario dal capitano e non mostrandole agli altri, si può iniziare la partita.

Ora l’obbiettivo dei giocatori e quello di liberarsi delle carte trauma in proprio possesso, quindi diamo un’occhiata a queste carte. Ce ne sono di due tipologie; Le minacce, da posizionare nella terra di nessuno (zona vuota dove i giocatori posizionano le carte), ed i traumi (questi ultimi raffigurati con il simbolo di un lampo rosso), da posizionare vicino al proprio personaggio. Quest’ultima tipologia avrà lo scopo di limitare le mosse del giocatore, rendendolo spaventato ed incapace di agire o iracondo ed istintivo. In entrambe le tipologie potrete trovare 6 tipologie di minacce, che sarebbero la notte, la neve, la pioggia, la maschera a gas, la bomba ed il fischietto.

Da questo momento, nel proprio turno, il giocatore potrà fare una di queste quattro scelte:

POSIZIONARE UNA CARTA- qui il giocatore metterà la carta nella terra di nessuno o vicino al personaggio, in base alla tipologia di carta. Ricordate che se sul tavolo c’è lo stesso simbolo per tre volte, la missione può considerarsi fallita.

USARE IL PORTAFORTUNA- Come detto poco fa ogni personaggio ha il proprio portafortuna che simboleggia uno dei sei simboli minaccia. Se si userà tale potere il giocatore in questione potrà scartare dalla terra di nessuno una delle carte tribolazione che ha come figura la stessa rappresentata sul suo portafortuna, ma dovrà girare la sua carta personaggio e non potrà per ora più usare tale effetto.

FARE UN DISCORSO-se si ha in possesso la tessera discorso e se la si vuole usare, scartatela e nominate una delle sei minacce. Tutti gli altri giocatori potranno scartare dal proprio mazzo una delle carte con il simbolo in questione, tranne chi si è già ritirato. Ricordate: tale tessera si potrà guadagnare alla fine della prima missione.

RITIRATA- il giocatore prende uno dei gettoni supporto e, non mostrando la figura, lo posiziona sulla carta personaggio, dichiarandosi ufficialmente ritirato dalla missione. Tale scelta viene fatta se il giocatore vuole evitare di mettere una carta che rischi di far arrivare una minaccia a tre (per esempio ci sono tre fischietti o tre notti). Per la scelta della tessera supporto dovremo solo decidere la freccia, decidendo quindi a chi verrà donata alla fine del turno, ma a questo ci arriviamo a breve. Ricorda: puoi anche ritirarti senza la tessera, ma ovviamente le carte tribolazione resteranno nella tua mano.

Quando tutti i giocatori avranno effettuato la loro mossa ci saranno due avvenimenti;

SUCCESSO-Tutte le carte presenti nella terra di nessuno verranno scartate (ma non le carte traumi), accorciando sempre di più il mazzo. Le tessere supporto verranno girate e verranno consegnate agli altri giocatori, in base alla direzione della freccia. Chi avrà più tessere potrà togliere due carte traumi oppure rigirare la carta personaggio per riutilizzare il portafortuna (sempre se sia stato già utilizzato).

FALLIMENTO-In questo caso (ripetiamo, il fallimento avviene se ci saranno tre simboli minaccia uguali in gioco) si potrà comunque fare il giro delle tessere supporto, ma chi ne avrà di più potrà scartare solo una carta trauma. Ma, cosa ancora peggiore, le carte presenti nella terra di nessuno verranno rimessi nel mazzo tribolazioni (e qui, direi che sono Cazz…).

In entrambi i due avvenimenti però, avviene un conteggio alquanto tosto; verranno contate tutte le carte in mano ai giocatori e la stessa quantità di carte verrà prelevata dal mazzo morale, quello con la carta del monumento in fondo, trasferendole nel mazzo tribolazioni….bestemmie in arrivo? Su su non demoralizzatevi, giocandoci non impazzirete perché la difficoltà non è nemmeno chissà cosa, anzi guardate attentamente il vero significato che il gioco vuole insegnarvi. I due creatori vogliono farvi capire che in quei momenti tragici della guerra i traumi erano agli ordini del giorno, che il morale (come il mazzo, per l’appunto “morale”) andava sempre più ad estinguersi e che le tribolazioni invece andavano ad aumentare. Il tutto con la perenne paura di rimanere uccisi da tutto quell’inferno sulla terra. Ok ora la smetto di fare il filosofico, ma che diamine.

Ora vi lascio con l’ultima informazione; come finire la partita? Molto semplice; Nel caso in cui tutte le carte del mazzo tribolazione saranno finite e rimarrà solo la carta della pace, quella con raffigurata una colomba, allora la partita sarà conclusa e la guerra finita. Ma se saranno invece le carte del mazzo morale a finire, lasciando scoperta la carta con il monumento ai cauti, in quel caso la partita sarà persa e molto probabilmente i vostri personaggi saranno morti durante i combattimenti.

Ora mi chiederete, “ma perché proporre un gioco del genere in pieno periodo natalizio, dove le persone dovrebbero essere più serene?” beh, durante il periodo di natale mi sembra sempre giusto ricordare l’avvenimento della “tregua di natale”, avvenuto nel primo anno di guerra, il 1914. Quando il 25 Dicembre soldati tedeschi ed inglesi uscirono dalle loro trincee ed anziché scatenare una carneficina iniziarono a scambiarsi doni, auguri e storie. Alcuni iniziarono pesino ad organizzare partite di calcio, cercando di allontanare momentaneamente gli orrori della guerra e cercando di sentirsi un po’ più a casa. Penso, miei cari mozzi del vintage, che questo sia l’avvenimento per antonomasia del vero significato del Natale, a mio parere più valido ed umano del correre come pazzi nei centri commerciali e a stento picchiarsi per prendere regali costosi e fatti quasi con obbligo, intascando le tasche sbagliate.

Ma basta con i sentimentalismi e le critiche, diamo un taglio a questo articolo e cogliamo l’occasione per ringraziare le persone che hanno iniziato, in questo movimentato 2019, a seguire il nostro piccolo progetto che, solo grazie a voi, potrà diventare sempre più grande. Buon natale navigatori del mare del nerd, cose meravigliose ci attendono in questo prossimo 2020. Che le vostre vie siano meno burrascose.

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