Game Society gennaio 7# trono di spade

Avete presente il santo graal e la sacra sindone? Oggetti venerati e ritenuti dai fedeli cattolici come qualcosa di celeste e sacro, no? Ecco, fate conto che questo è, e lo dico con fede salda, il santo graal dei giochi da tavolo. Ed è qui che entra in gioco God Save the Vintage, pronto a raccontarvi un capostipite dei giochi da tavolo.

IL TRONO DI SPADE

Come si può evincere dalla data di pubblicazione (2003),questo strategico-diplomatico ha visto la luce prima ancora del boom che causò la serie TV targata HBO. Ideato da Christian T. Petersen, venne pubblicato dalla Fantasy Flight Game Che, visto l’arrivo più avanti della serie, lo ripropose con una nuova ristampa nel 2011.

Il gioco base propone quasi tutte le casate del Westeros, tranne i targaryen e gli arryn, tranquillamente recuperabili grazie alle svariate espansioni uscite nell’arco degli anni. L’ambientazione si concentra appena dopo la morte di re Baratheon, dando quindi la possibilità ai giocatori di iniziare grandi scontri tra casate.

Ora però è meglio entrare nel cool della spiegazione, anche perché non c’è poca roba da spiegare ragazzi miei. 

COME SI GIOCA

In questa occasione mi vedrò costretto, anche per non prolungare troppo l’articolo, a spiegare solo le mosse base del gioco. Ma non temete; se avete bisogno di comprendere al meglio certi particolari vi invito a recuperare su YouTube il video “Tocca a te 019 – il trono di spade” del canale Alkyla, sempre preciso nei dettagli ( Ti prego Alkyla, torna a fare video che ci manchi).

Ogni giocatore (da tre a sei giocatori) inizia scegliendo la propria casata d’appartenenza, ricordandovi che se giocate solo in tre potranno essere utilizzati esclusivamente gli Stark, I Lannister ed i Baratheon. Fatta tale scelta prenderanno conseguentemente le proprie sette carte d’appartenenza, le pedine degli eserciti (fanteria, cavalleria, marina e macchine d’assedio), un segnalino guarnigione, un segnalino punti vittoria e cinque segnalini potere (gli altri segnalini saranno messi da parte come scorta). Non dimentichiamoci dei segnalini ordine, di cui cinque speciali, che dovranno essere messi dietro il proprio rispettivo schermo; questi saranno fondamentali per le mosse che attueremo nei nostri territori conquistati.

Lo schermo appena citato aiuterà ogni casata dove posare le proprie pedine ad inizio del gioco, come gli eserciti, le scorte e l’influenza. Il tabellone influenza decreta, in base alla posizione delle caselle delle varie famiglie, il possessore del trono di spade, della spada di valiria e del corvo messaggero.

Iniziando finalmente la partita, tutti i giocatori piazzano i rispettivi ordini (coperte) nei territori dov’è presente almeno una propria unità. Rivelati gli ordini, chi possiede il corvo può decidere di cambiare uno dei suoi ordini o guardare la prima carta del mazzo bruti (tranquilli, dopo ne parliamo bene), decidendo di lasciarla in cima o posizionarla in fondo. Fatto ciò la tessera corvo non viene più utilizzata fino all’inizio del prossimo turno. Tutti questi ordini (marcia, supporto, difesa, incursione o consolidamento) hanno ovviamente la loro utilità: Prendiamo per esempio l’ordine incursione, che tra l’altro sarà comunque il primo da risolvere. Utilizzato tale tessera, verrà tolta assieme ad un obbiettivo avversario adiacente (solo se è incursione, supporto e consolidamento), dandoci un bel vantaggio rispetto agli avversari. Inpù chi “saccheggia guadagna un segnalino potere, mentre l’avversario ne perde uno. Ricordate però: l’ordine dei giocatori si basa seguendo la priorità delle casate sull’indicatore del trono di spade.

Risolti tutti gli ordini, quindi spostare le proprie truppe, consolidare i propri territori ecc, è giunto il momento di iniziare un nuovo turno. Ma questa volta, oltre a far avanzare la casella del turno, si mostrano le carte in cima ai tre mazzi westeros. Qui ogni carta porterà essenzialmente delle problematiche da dover risolvere, con decisioni fatte esclusivamente dal possessore del trono di spade. Tali scelte potranno praticamente cambiare le sorti del tabellone, come far aggiungere truppe, aggiornare le scorte e fare offerte su tutti gli indicatori influenza. Quest’ultimo penso sia tra le cose più importante del gioco, visto che verrà aperta un’asta che, grazie all’utilizzo dei segnalini potere come offerta, si potrà tentare di impossessarsi del trono di spade, corvo o spada di valiria. Ma attenzione a non sprecare tutti i segnalini, perché, dai….l’inverno sta arrivando.

Infatti se tra le carte westeros sbuca la carta “attacco dei bruti”, qui inizia ben altra tipologia di asta. Tutti i giocatori devo usare i loro consueti segnalini potere per cercare di affrontare questo famigerato attacco; se la somma totale dei punti di tutti i giocatori superano o restano pari al punto d’attacco dei bruti, ben visibile sull’indicatore dei bruti, il loro attacco sarà bloccato e il loro punteggiò ricadrà sullo zero. Ma se i segnalini non saranno sufficenti, l’attacco sarà andato a segno e i punti avversari saranno arretrati solo di due. In entrambi i casi verrà pescata una carta dal mazzo bruti (madonna, quanto sto ripetendo la parola bruti..). Se avrete vinto lo scontro leggerete il paragrafo vittoria, potendo per esempio riottenere tutti i punti spesi. In caso contrario ovviamente leggerete il malus, come per esempio scartare alcuni dei vostri punti ancora in possesso.

Affrontata tale problematica, è giunta l’ora di spaccare qualche testa ingaggiando qualche battaglia. Aiutandosi con gli ordini come supporto potrete organizzare la vostra strategia, attaccando via terra e via mare e potendo farsi aiutare da eserciti alleati; si perché nulla vi impedisce di poter stringere accordi con altri giocatori…per poi pugnalarli, com’è consueto da buon cavaliere del westeros. Nel momento in cui le vostre unità stanno per scontrarsi, conterete i punti delle vostre truppe (ogni tipologia ha il proprio punteggio di forza, ma ricordate che le unità d’assedio valgono zero in difesa), degli ordini presenti sui territori e delle guarnigioni. In più entreranno in gioco le carte delle proprie casate; infatti ogni giocatore sceglierà una delle suddette carte, accrescendo i loro punti di forza nel combattimento. E non dimentichiamoci della spada di Valiria. Il possessore di tale oggetto potrà aggiungere un più uno in battaglia, capovolgendo le sorti dello scontro e, in caso di vittoria, mettendo in ritirata l’avversario e prendendosi il proprio territorio….altro che risiko.

Senza dover dilungarci troppo, la partita si conclude quando lo stemma della propria casata raggiunge il punteggio massimo o quando l’indicatore del turno arriva alla fine (in questo caso si guarda chi è davanti agli altri sul rispettivo indicatore.

Ora, sono sicuro che molti potrebbero lamentarsi del fatto che non ho specificato tutte le componenti, ma ho preferito sintetizzare il più possibile, anche perché le componenti sono molteplici. Ma ho cercato in ogni caso di tentare di farvi capire quanto questo gioco sia imponente e magnifico, dimostrando che i giochi da tavolo non siano qualcosa di noioso oppure da bambini, ma un modo per compete con gli altri e perché no con se stessi, affrontando turni avvincenti e battaglie veramente strategiche. Quindi l’unica cosa che posso dire è di acquistare questo giocone e studiarlo a dovere, o meglio ancora provate sempre più giochi da tavolo; nessuno può dirvi quante belle emozioni vi state perdendo senza giocare.

Ma ora basta, vi ho martellato abbastanza con quest’ultimo articolo. Quindi vi auguro una splendida navigazione nel mare del Nerd e ci sentiamo nel prossimo articolo di game society.

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *